每天平均有超過541萬個賬戶觸發(fā)了對面部識別電子游戲中未成年人的保護(hù)。
進(jìn)入夏季,平均每天有541萬個賬戶在登錄鏈接中觸發(fā)人臉識別;其中89.05%的登錄鏈接用戶因拒絕或不通過驗(yàn)證而被納入反放縱監(jiān)管。
最近,2020年中國國際數(shù)字娛樂業(yè)大會在上海召開,會議的主題是"新時代、新使命、新行動"。騰訊副總裁王波在主旨演講中與大家分享了上述數(shù)據(jù)。圍繞著如何發(fā)現(xiàn)游戲的無限可能性,如何以更開放的認(rèn)知與玩家和社會建立長期良性互動,游戲行業(yè)的企業(yè)分享了自己的想法和實(shí)踐。
在過去的一周里,平均有541萬個賬戶在登錄過程中每天觸發(fā)面部識別,89.05%的用戶因?yàn)榫芙^或不通過驗(yàn)證而被納入抗成癮監(jiān)管,在支付過程中每天有13000個賬戶觸發(fā)面部識別,82.62%的用戶被攔截充電。"王波說。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)深入到生活的各個方面,電子游戲不再局限于時間和空間,通過手機(jī)等移動設(shè)備可以進(jìn)入未成年人的世界,這種極大的便利碰撞了孩子的判斷力和自我控制能力,使得電子游戲被家長和教師視為"電子鴉片",談?wù)擃伾淖兓?/p>
保護(hù)未成年人已成為工業(yè)和社會面臨的一項系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和整個社會的共同努力。"當(dāng)然,這個行業(yè)應(yīng)該首先努力,"王說。如果我們能真正將游戲融入生活,與玩家和社會建立長期良性互動,那么未來的游戲必須有更多的想象力。
據(jù)了解,從1.0版的"未成年人保護(hù)系統(tǒng)"到2.0版的"全實(shí)名制",騰訊繼續(xù)完善青少年保護(hù)系統(tǒng),并于今年6月推出3.0版,針對兒童利用父母身份信息繞過反放縱監(jiān)督,擴(kuò)大人臉識別技術(shù)的應(yīng)用范圍,以避免技術(shù)濫用,盡量減少對普通用戶的干擾。屏蔽涉嫌未成年用戶,以限制游戲的長度和消費(fèi)。
為了引導(dǎo)未成年人健康地上網(wǎng),除了在技術(shù)層面提供"強(qiáng)有力的控制"工具和手段外,還必須提供適當(dāng)和高質(zhì)量的數(shù)字娛樂內(nèi)容,以實(shí)現(xiàn)"屏蔽"和"稀疏"的緊密結(jié)合。
國家對外文化貿(mào)易基地(上海)副總經(jīng)理徐晨民認(rèn)為,游戲不僅是一種娛樂形式,而且是一種新的社會方式和文化載體,在教育、醫(yī)療、公共福利等諸多領(lǐng)域也發(fā)揮著重要作用。"對于未成年人等特殊群體來說,游戲有一定的兩面性,因此盡快發(fā)布未成年人游戲監(jiān)護(hù)國家標(biāo)準(zhǔn)或行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是非常重要的。
作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的‘科技+文化’公司,我們一直想充分發(fā)揮游戲的積極價值。未來游戲產(chǎn)業(yè)會走什么樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對游戲行業(yè)的理解、游戲的想象力和游戲的責(zé)任。王波說。